初步了解网站的盈利模式
2019.11.12 15:51:337641人已看

 在2019年双十一前夜,中国电竞战队FPX荣获英雄联盟LOL世界赛S9冠军宝座,一夜之后,相关新闻层出不穷。在此之前,有很多朋友一直都认为游戏这个东西“害人不浅”,并且仍旧坚持自己观点。

  姑且不论的对错和益害,单纯的就游戏本身运营价值,众所周知的是一块非常大的蛋糕,很多的公司投身游戏行业,本篇文章只为初步了解游戏网站运营的变化历程

 1997年主管域名的CNNIC成立,这一年,被公认为中国互联网元年,这一年,中国的三大门户就此成立,次年游戏巨头腾讯系才刚成立,此时阿里系也还未开启自己的成功之路,而在当时出现了一个曾创造过吉尼斯世界纪录的游戏网站——《联众世界》。

今天的主题不是谈论某一家公司的发展历程,只为了解游戏网站运营模式的转变,当时的联众世界的运营模式处于一个 摸石头过河的阶段,最开始是一个免费的推广阶段,这个阶段网站基本都是一个支出的状态,当用户积累到一定程度,才进入了一个会员收费的阶段,这样筛选出一批忠实的用户,也会淘汰一部分用户,最后再进行各大门户的合作,既做了游戏网站的推广也做到新增用户,更提升了收入。这是当时一个较为普遍的模式。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。

  这种中间不得不提依靠类似模式的游戏公司:例如盛大代理的《传奇》,这款游戏开创了网游的辉煌网易此时有梦幻西游这样优秀的自主研发产品,九城也因为代理了魔兽世界意气风发。都是依靠类似模式去盈利,各种各样的点卡数不胜数,游戏行业百花齐放,直到一个另辟蹊径的公司出现打破这种模式——腾讯系。

     腾讯系本身是一家做社交的公司,QQ坐拥上亿用户,庞大的用户基础,给予腾讯成为游戏巨头坚实的基础。腾讯在游戏领域的王者之路,最重要转折点要数穿越火线、跟地下城与勇士的成功代理。特别是地下城与勇士,最开始接触的代理是盛大,但是盛大并不看好,所以磨磨唧唧的,结果被腾讯以过亿的资金截胡。游戏的赢利点做到了“互联网=免费”, 做起了游戏的附加值收入,从《穿越火线》的收费武器,到《地下城》的材料合成,再到《英雄联盟》的各种皮肤等等,游戏不再是点卡的盈利模式,游戏本身的价值在不断的被挖掘出来。不得不提的是这个时候广告的收入也成为了一个相当大的比重。

     到了移动互联网的时代,下注手游市场成了游戏的一个巨大前景,慢慢延伸出游戏下载网站,游戏交易网站,不在是之前的游戏门户资讯这种相对广泛的网站,开始逐渐细分化,多样化。


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